Del 1: Teoretisk ramme og tre grunnleggende prinsipper

3 Tre grunnleggende prinsipper for kjøreplan og oppgaver

Basert på den teoretiske rammen har jeg formulert tre enkle prinsipper som danner grunnlaget for forslagene til kjøreplan og oppgaver:

  1. Færre gule lapper
  2. Oppgavene skal være klare til bruk
  3. Alle trenger ikke å lese alt på forhånd

Første prinsipp: Færre gule lapper

Bildet viser en figur som er satt sammen av to liggende trekanter som står rygg i rygg med et rektangel i midten. Rektangels opp og ned side er takket. Figuren er delt med to loddrette streker hvor de to trekanter møter rektangelet. Figuren er delt med tre to loddrette streker. Den første strek fra venstre går når de to trekanter møtes. Den andre streken går halvveis ut i trekanten til høyre. Delen i midten har tittelen Verksted. - Klikk for stort bildeArbeidsverkstedet i prosessens tre faser

Jeg mener at mange arbeidsverksteder bruker for mye tid på åpnefasen for eksempel med idemyldring om nye visjoner, mål og tiltak. Deltakerne bør hellere utfordres til å trekke fra og prioritere, og i mindre grad legge nye ideer til. 

Forslagene mine handler derfor primært om å sortere og prioritere, mens forberedelsen til arbeidsverkstedet kan fungere som del av åpnefasen.

Dette prinsippet er i tråd med poenget om læring gjennom dialog, siden sorterings- og prioriteringsoppgaver krever at deltakerne forstår hverandres synspunkter og tolkninger. Dette er spesielt viktig når temaet er komplekse samfunnsutfordringer, hvor det er usikkerhet om årsak og virkning og uenighet om mål og midler.

Eksempler på prinsippet:

Prinsippet om færre gule lapper er tydelig i:

  • kjøreplanen for arbeidsverksted 1
  • Kjøreplanen for arbeidsverksted 2

Andre prinsipp: Oppgavene skal være klare til bruk

Oppgavene er designet for å være intuitive og visuelle med en enkel spillkomponent. Dette gjør dem lettere å forstå og engasjere alle deltakerne uansett bakgrunn eller grad av forberedelser. Alle deltar på like vilkår, da de forholder seg til det samme materiale foran dem på bordet. Den visuelle spillkomponenten gjør det enklere for flere å engasjere seg og delta i diskusjonene.

Eksempler på prinsippet:

Prinsippet er tydelig i følgende oppgavene:

  • vesentlighetsmatrisen
  • sirkelsortering
  • trafikklyset

Tredje prinsipp: Alle trenger ikke å lese alt på forhånd

Grupper kan gjøre gode helhetlige vurdering selv om ikke alle har lest alt på forhånd. Ofte er det tilstrekkelig at hver deltaker får ansvar for en del av det store bilde underveis i møtet. Deltakerne får dermed innsikt i sitt ansvarsområde, og deler denne innsikten med gruppen etter hvert. Dette skaper god dynamikk og sikrer at alle bidrar aktivt.  Dynamikken i arbeidsverkstedet er ikke avhengig av at alle har lest et omfattende og detaljert kunnskapsgrunnlag før møtet.

Eksempler på prinsippet:

Prinsippet er tydelig i oppgaven:

  • innsiktsbytte

Gå til Del 2